L’interaction Tangible

Le grand retour de l’intuitif

Au delà du champ des applications virtuelles qui se développent dans les musées, Multicom propose un mode d’interaction radicalement nouveau avec les Interfaces Tangibles qui permettent de replacer l’Objet au cœur de la relation Visiteur <-> Objet patrimonial

L’interaction dite "Tangible" consiste à utiliser des objets pour interagir avec une surface contenant des informations cachées. La prise en compte des interactions est signifiée au visiteur par des motifs lumineux autour de l’objet. L’information recherchée apparaîtra sur un écran séparé, dans une vidéo-projection ou par tout autre mode classique d’expression de la mise en scène.

Ce mode d’interaction est décliné par Multicom avec l’interface appelé Tangisense, en utilisant des objets porteurs de badges et une surface de détection constituée d’une rétine d’antennes RFID

Cacher l’informatique

On savait déjà depuis longtemps cacher l’informatique dans les bornes interactives au moyen des écrans tactiles remplaçant le clavier et la souris. Mais à cause de la présence d’un écran sur lequel il s’agit de poser son doigt connote immédiatement la borne interactive comme un objet apparenté à de l’informatique.

Au contraire, Tangisense est complètement caché dans la surface d’interaction (carte, maquette, etc...), et les badges RFID peuvent être inclus dans les objets pour devenir totalement invisibles. Par exemple, prendre un petit personnage et le poser quelque part sur une maquette pour voir entendre des voix ou éclairer un objet dans une vitrine ne présume absolument pas à priori de la présence d’un ordinateur.

Créer l’affordance

L’affordance est la capacité d’un objet à présenter une signification évidente et donc à induire immédiatement les actions que l’on peut exécuter en l’utilisant. C’est aller à contre-courant de l’adage populaire "cet objet nous laisse comme une poule qui à trouvé un cure-dent".

Cette faculté repositionne la démarche de conception de la scénographie en posant d’emblée que chaque objet doit être conçu de telle manière qu’il induise immédiatement les interactions possibles qu’il permet. Par exemple, une loupe va susciter naturellement l’envie de l’utiliser pour trouver quelque chose dans une carte, et ainsi déclencher par le badge qu’elle porte la diffusion de l’information cachée.

Personnaliser l’interaction

Au même titre que les objets sont porteurs d’un badge, il est possible de leur associer le profil contenu dans le ticket du visiteur, lui aussi badgé, pour induire un comportement personnalisé de la scénographie. Cela permet également au musée d’envisager vendre des objets "fétiches" à l’accueil, qui seront utilisés pour interagir, collecter et personnaliser le parcours du visiteur dans l’exposition. Par exemple, un de nos partenaires utilisera une Baguette Magique badgée comme outil d’interaction dans sa scénographie.

Introduire une interaction évolutive

La présence de badges RFID va offrir au visiteur la possibilité que ses interactions présentes puissent tenir compte de ses actions précédentes dans le parcours muséographique. Par exemple, si vous visitez un site de fouilles romaines, on ne vous ré-expliquera pas ce que c’est que de la "céramique sigillée " si vous avez consulté la borne générique située à l’entrée du site. Le classique lien hypertexte sous le l’expression "céramique sigillée " devient inutile pour le visiteur attentif.

Susciter les échanges entre visiteurs

Lorsque la matrice Tangisense est organisée sous forme de table, et qu’un scénario implique plusieurs visiteurs, il s’établit naturellement une concurrence ou une connivence ludique entre participants. Ce comportement, qui a été vérifié également avec des tables tactiles, vient du fait que les participants partagent le même espace enrichi.

Régénérer la place de l’animateur

La tangibilité et l’affordance remettent en question le déroulement traditionnel du discours de l’animateur dans le musée. Avant, il était censé introduire avec plus ou moins de détails les règles du jeu et les connaissances nécessaires pour comprendre la scénographie exposée. Avec Tangisense, l’animateur n’explique quasiment plus rien au début, et les visiteurs auront tout de suite envie de "passer à l’action". L’animateur interviendra alors pour commenter et enrichir les informations et les situations que les visiteurs auront crées eux-mêmes sur la table. Le message sera mieux reçu car il sera délivré en contexte et en réponse à une question formulée. La conception de la scénographie et la formation des personnels du musée devront tenir compte de cette inversion dans la démarche traditionnelle.

Ouvrir le champ de l’interaction gestuelle

Tangisense ouvre le champ des recherches sur lequel Multicom travaille actuellement, celui de l’interaction par geste. Citons quelques exemples de gestes pour lesquels des maquettes fonctionnent déjà au laboratoire :

- Effacer en grattant avec une éponge
- Monter l’intensité lumineuse en décrivant une ligne droite
- Augmenter le son en tournant un objet bouton
- Modifier le comportement d’un objet en approchant un autre

Voir un avis de CANOPE Grenoble (Ex CRDP) sur Tangisense :